martes, 27 de febrero de 2018

El día en que Colombia nos invadió


Guerras reales y virtuales

El concepto juego de guerra –del inglés wargame y éste, a su vez, del alemán Kriegspiel– describe aquella actividad que emula una acción armada de cualquier nivel –guerrillera, sabotaje, táctica, estratégica o global– cuyas reglas simulan la tecnología, estrategia, táctica y organización militares que serían empleadas en condiciones reales  sobre cualquier escenario o teatro histórico, hipotético o fantástico.
Los juegos de guerra no implican uso de la violencia física. Al contrario, son sólo simulaciones de combate o acción bélica, recreando eventos pasados u operando sobre posibilidades novedosas.
Hay  que diferenciarlos de los videojuegos de guerra, aunque algunos de estos últimos poseen los mismos componentes y estructuras de los juegos de guerra tradicionales, razón por la cual las FFAA de muchos países, entre ellos EEUU, adaptan sus software para adiestrar a sus tropas y planificar batallas.
Los juegos de guerra son casi tan viejos como la misma guerra.  Ha pruebas de su existencia desde el Antiguo Egipto. Algunos de ellos generaron la abstracción mental requerida para desarrollar la táctica  castrense, como el chaturanga–pionero hindú del ajedrez–,las damas chinas y el GO[1].
Inspirándose en el ajedrez, Helwig, maestro de pajes del Duque de Brunswick, creó un juego de emulación de batallas en 1780 muy similar al concepto moderno de juego de guerra comercial. En 1795, Georg Vinturinus, escritor militar de Schleswig, desarrolló una versión más compleja de este juego basándose en un territorio que representaba la porción de terreno entre Francia y Bélgica.
En 1824 el teniente Von Reisswitz del Ejército prusiano, publicó un sistema para entrenamiento militar y planificación estratégica, al que llamó Kriegspiel. En este diseño se utilizaban mapas militares, un árbitro, tablas de probabilidad y reglas detalladas para resolver los conflictos. La idea de Kriegspiel fue aceptada por el ejército alemán y, gracias a ella, se produjo la derrota aplastante del Segundo Imperio Francés (1870).
Muchas otras naciones atribuyeron al Kriegspiel el éxito fulgurante alemán en la Guerra Franco-Prusiana. Los oficiales W.R. Livermore y C.A.L. Totten del US Army  establecieron sus propias versiones Los wargame derivaron del entrenamiento militar al ámbito lúdico y comercial con la publicación de Little WarsPequeñas guerras–, un juego de soldados para niños cuyo autor fue H. G. Wells (1913). Este pasatiempo derivó hacia el mercado adulto con soldaditos de plomo. Aunque en estos primeros juegos cada miniatura representaba un sólo combatiente, pronto comenzaron a construirse batallones y unidades enteras.
A raíz de la I Guerra Mundial y las horribles pérdidas sufridas por lo combatientes, las cúpulas militares del mundo entero entendieron que tenían que reevaluar y reconstruir sus doctrinas para poder pelear exitosamente en los futuros escenarios. Esta convicción se acentúo al final de la II Guerra Mundial, y, de alguna manera, permeó a las academias militares iberoamericanas.


La hipótesis venezolana

Surgieron hipótesis, basadas en extrapolaciones de la geofagia[2] y la geopolítica[3], para evitar o neutralizar guerras como las del Chaco y despojos territoriales como los sufridos por Venezuela en el Alto Apure, el Esequibo y la Goajira. Merced a que los límites entre Brasil y Venezuela fueron fijados de amistoso y mutuo acuerdo en la década de los sesenta, gracias a los descubrimientos de las fuentes del Orinoco por la expedición franco–venezolana comandada por el general Frank Rísquez Iribarren, se descartó que el vecino del sur pudiera ser peligroso a futuro. Las variables se circunscribieron entonces a Colombia y Guyana.



El abandono fronterizo

Desde que el régimen castro­–comunista de Hugo Chávez –y por instrucciones expresas de Fidel Castro–, cesó la cooperación entre los ejércitos de Colombia y Venezuela, destinada a eliminar a las narco–guerrillas del ELN y las FARC. Por otra parte –y también por mandato de La Habana–, se dejó a la buena de Dios la frontera de Guyana.
Estas medidas antipatrióticas tuvieron como resultado que Guyana enajenara una porción de la plataforma continental de Venezuela para la explotación petrolífera de la Exxon, por una parte; y que cundieran el narcotráfico, el secuestro y la extorsión a los niveles insoportables que hoy padece la cuna del Libertador.
Dentro de la ideología militar marxista que William Izarra escribió como doctrina del MRB 200 –hoy PSUV y partidos satélites– todo lo anterior estaba previsto, escrito como Plan de la Patria –en caso de que triunfara el golpe del 4–F y sellado como pacto de honor entre Chávez, Lula y Fidel en el Foro de Sao Paulo de 2005 como efecto vinculatorio de las elecciones en Iberoamérica.
Empero, las ex FFAA de Venezuela lograron, al menos, mantener la operatividad de dos divisiones desplegadas en la frontera con Colombia. ¿Para qué? Para enfrentar una posible invasión del ejercito colombiano –supuestamente apoyado por el de EEUU–, cuyo primer objetivo sería invadir y escindir la región zuliana del resto del país.



Día de infamia

Hace poco más de dos semanas –no doy fecha ni hora exactas porque es parte de la información que desconozco–, la hipótesis se cumplió. Colombia invadió, ocupó y tomó bajo su comando al Estado Zulia… al menos virtualmente. En este wargame, la fuerza aeronaval sita en Aeropuerto Hato de Willemstad, Curazao, bombardeó e hizo naufragar a una fragata rusa que navegaba en aguas trinitarias y que se dirigía, presuntamente, a Venezuela.
Lo más sorprendente del caso fue que Venezuela no reaccionó, y perdió el juego por forfait. ¿Porqué se quedaron los milicos con los brazos cruzados? Algunos sugieren que fue porque ni se enteraron, lo cual no debe ser cierto, ya que, además de sus propios sentidos, cuentan con el apoyo tecno­–logístico de China, Irán y Rusia. Otra especulación apunta que hubo la idea de generar una crisis interna en la FAB, como la ocurrida cuando a Maduro le echaron el cuento, y procedió a ordenar, histéricamente, unas maniobras para contra una invasión que ya había ocurrido.
Lo que si pasó es que Guayana avanzó, instalando tres nuevas avanzadas militares, no virtuales sino reales, en el Esequibo… el día en que Colombia nos invadió …




[1] El GO –weiqi en chino y baduk en coreano– es el juego de mesa más antiguo del mundo, con 3 milenios de existencia y es originario de China o del Himalaya. Introducido en el Japón en el siglo VIII, se convirtió en el juego de la Corte, para extenderse pronto entre el clero budista y los samuráis. A partir del siglo XVII Japón financió la profesionalización del GO, dando pie a la creación de las escuelas de GO.
[2] Afición neurótica que algunos sienten hacia la ingesta de tierra. Un concepto que se aplica, analógicamente, a la manía de algunos estados nacionales por apoderarse del territorio de sus vecinos por variadas razones.
[3] Ciencia que estudia la causalidad espacial de los sucesos políticos y sus inmediatos o mediatos efectos de los mismos. Se nutre especialmente de otras la historia, la geografía descriptiva y la geografía política.

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